Strona główna/Klasy postaci/ Uczony/ Inżynier
K.14 — Specjalizacja klasy Uczony

Inżynier

Nie każda bitwa wymaga miecza — czasem wystarczy dobrze naoliwiony mechanizm i bełt naładowany czymś, czego nie powinno się nosić przy sobie bez zezwolenia gildii.

Umiejętności klasowe

Brak przypisanych umiejętności.

Nie każda bitwa wymaga miecza — czasem wystarczy dobrze naoliwiony mechanizm i bełt naładowany czymś, czego nie powinno się nosić przy sobie bez zezwolenia gildii.

Zdolności

Inwencja I-V
umiejętność pasywna, poziomy 1/3/5/7/9

Godziny spędzone nad mechanizmem naciągowym przekładają się na każdy oddany strzał — o ile mechanizm jest w danej chwili aktywny.

Mechanika: wzmacnia Eksperymentalny Mechanizm Naciągowy Uczonego (bez aktywnego trybu nic nie daje). Tryb naciągu daje bazowo -4 ataki/rundę i +2 AB; z Inwencją: na poziomach 2-3 dodatkowo +1 AB (łącznie +3), na poziomach 4-5 dodatkowo +2 AB (łącznie +4). Od poziomu 1 strzały w tym trybie zadają dodatkowe obrażenia = modyfikator Inteligencji, nie więcej niż 2× poziom tej umiejętności pasywnej.

Flara
CD 60 s

Inżynier odpala jaskrawy nabój sygnałowy, który na chwilę zamienia noc w dzień — i nie zostawia nikomu miejsca do ukrycia.

Mechanika: zasięg 2,5 m. Po wylądowaniu neutralizuje ukrycie u skradających się w zasięgu i uniemożliwia im ponowne schowanie się, dopóki przebywają w obszarze. Cel w zasięgu musi zdać test Wytrwałości (ST=10+Wiedza Tajemna, przeciwko Wytrwałości+k20) lub zostaje Oślepiony. Czas trwania: 3 rundy.

Ciężki Bełt
CD 7,5 rundy

Grubszy, cięższy grot, wystrzelony z myślą nie o precyzji, a o sile uderzenia.

Mechanika: wystrzelony bełt powala przeciwnika na 6 sekund, jeśli ten nie zda testu przeciwstawnego (10+Wiedza Tajemna vs Refleks+k20).

Przebijający Strzał
CD 10 rund

Inżynier celuje w czuły punkt, o którym przeciwnik wolałby zapomnieć, że posiada.

Mechanika: nakłada na cel 15% podatności na obrażenia fizyczne, -5 do AB oraz -4 do Kondycji na 3 rundy.

Ładunek Statyczny
CD 10 rund

Mechanizm kuszy zaczyna z każdym krokiem gromadzić energię, która czeka tylko na sposobność, by wyładować się na kimś innym.

Mechanika: ładuje się w ruchu (+1% za każde 2 metry). Wystrzelony bełt przeskakuje między celami (maksymalnie 10 razy), zadając 1 obrażenie od elektryczności za każdy 1% ładunku (maksymalnie 100 dodatkowych obrażeń).

Rozrywające Bełty
CD 20 rund

Nie każdy grot musi trafić najmocniej — czasem wystarczy, że trzeci z rzędu trafi w to samo miejsce.

Mechanika: co trzeci strzał w tego samego wroga (w oknie 10 rund) zadaje dodatkowe obrażenia od krwawienia w wysokości 15% jego maksymalnego zdrowia, nie więcej jednak niż 150 punktów.

Mur jeszcze stoi.

Mgła jeszcze nie weszła. Worek mniej, dzień mniej, imię mniej. Wejdź, póki jest dokąd.